【シングルシーズン16使用構築】HDリザードン軸竜舞逆鱗スタン【最高2070/最終2039、228位】

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シーズン16お疲れ様でした。

今シーズンはORASからポケモン復帰した僕がずっと目標にしていたレート2000越えを達成できたため、折角なので記念にブログを開設して構築記事でも残そうかなと思い至り筆をとらせていただきました。

ちなみに自分は初めてレート1700に乗った時はリザYを使っていまして、

1800越えた時はリザXがパーティに居ました。

なので久しぶりにリザードンをパーティに入れればまた最高レート更新できるんじゃないのと思って、今回の構築を組み始めました。

その結果自己最高レートを1891→2070と大幅に更新し、パーティ自体も1600代中盤から使い始め71戦50勝と勝率7割を叩き出した完成度の高いものとなっています。

では採用順に個別解説をしていきます。

 

 

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リザードンリザードナイトX
意地っ張り H252 D140 S116
フレアドライブ、逆鱗、竜の舞、羽休め

 

舞羽リザXを使いたいと思ったのが構築のスタート。
この型のリザードンはHSベースが主流なんでしょうか。実際僕も最初は陽気HSで使っていました。
しかしパーティ全体でギルガルドが重く、ガルドにリザを投げる立ち回りをしている中でもっと耐久が欲しいと思い始めました。
最低限欲しいASラインがどこかを検討し、残りをHDに全振りすることにしました。
Sは最速ガッサ抜きの為、一舞すればメガゲンはもちろんスカーフガッサも怖くありません。
HDラインはC特化ギルガルドのシャドボを低乱数二発に抑えるため、起点にはできませんが羽がある分キンシの択ゲーを有利に進められます。
ただし毒ガルドは後述するドリュウズニンフィアでないと処理できないので、見せ合い画面での型予想をしっかりしないといけません。
型予想ができないなら毒ガルドを切った立ち回りをした方が総合的な勝率はいいです。
クチート軸には必ず選出しており、メガ前であればクチートのじゃれつくは半分しか入らず後出しから不意打ち透かし羽で体力を取り戻せます。
トリル下でも羽で粘って体力を常に満タンに保てば、クチートがいつ後投げされても大丈夫ですので上からの攻撃を耐えて最悪フレドラで相打ちに持ち込めます。
ここまでD方面を伸ばした恩恵は大きく、無振りスイクンの熱湯をメガ前でも半分程度しか入らず後投げがきくようになります。
このポケモンが高レート帯で増えたウルガモスや(吠えるを切った)スイクンなどに刺さっていたために2000を超えた後もレートを伸ばすことができたのだと思います。
竜技を逆鱗にしたのは単純にドラクロだと火力不足だからです。一舞後にマンダと対面して威嚇でA±0の場面を想定すると、逆鱗でないと落とせません。
選出率は43/71でパーティ2位でした。

ちなみに今気づきましたが、意地っ張りにした理由はメガクチートへのダメ計で固いツメを計算し忘れるというミスのせいで生まれた調整なので、Aはもっと削っていいですね。
H振りのギルガルドを確一にできればいいので、陽気H252 A68 B12 D156 S20、こっちの調整をお薦めします。

メガクチの剣舞不意打ちを確定耐えするまでBに振りました。

 

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オノノクス@拘りスカーフ
意地っ張り A252 D12 S244
逆鱗、地震、馬鹿力、ダブルチョップ→毒づき

 

五世代からの相棒、スカーフオノノクス

リザードンを使うなら恐らくステロガブを先発に誘う機会が多くなるだろうという予想の元、襷ガブを上からダブチョで狩るスカーフオノノクスを二体目に採用しました。
ただこの予想は大外れで、このパーティに対して全く先発ガブが出てきませんでした。
ダブチョが役立ったのはフライクチートフライゴンを狩った一回ぐらいだったので、2000手前に行く頃にはもうダブチョの枠を毒づきに変えていました。(身代アンコ悪巧みキッスとかいう変な生き物に蹂躙されて毒づきが欲しくなったんです)
ちなみに2000昇格戦の相手のパーティにいたガブがどうにもステロ襷ガブに見えたので、(あー、オノノにダブチョがあれば初手に投げられるんだけどなー、ダブチョだったなあ)と後悔していました。
ただ結果から言えば、そのガブは襷ガブでなくヤチェガブだったのでダブチョでは倒せなかったと思います。(ヤチェガブは耐久に振るのが一般的なので)結果オーライ。
結論、やっぱりダブチョは要らなかった。
ガブ入りのパーティと当たった試合が24戦あり、その内ガブが選出されたのは12回。しかし先発で出されたのはたった2回となります。ステロガブは環境から絶滅したのか。
毒づきはサーナイトにも打てますし(耐久無振りサナは確定、Hぶっぱサナも3割の乱数)、マリルリに対してもお腹を叩かせないくらいの削りはできるので、マリルリへの出し負けを恐れず初手に投げられます。
当初の採用理由は崩れてしまいましたが、スカーフバレしなければゲンガーゲッコウガを誘って狩れて、初手から無償で一体持っていける展開も多く、パーティ唯一の格闘技持ちと言うこともあり重宝しました。
高レート帯に行くほど選出率が下がっていったのは、環境に刺さっていなかったということですかね。対面構築相手にはほぼ出せないですし。
Sラインは一舞した最速ギャラ抜き抜きという、スカーフ同士の対決を意識したチキンレース調整です。
これだとメガフーディンと同速になってしまうので、ぶっぱで良かったですね。
選出率は16/71で6位です。

 

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ニンフィア@食べ残し
穏やか H228 B252 S28
ハイパーボイス、瞑想、眠る、いびき

身代わり貫通技を持ち、催眠対策や受けル対策、害悪対策を任せられる奴はいないかと考え3匹目に採用しました。
このポケモンはHP満タンの時、誰々の攻撃確定耐えみたいな調整は無意味だと思っているのでBにぶっぱ、Hは8n-1。
Sは4振りバンギラス抜きにしたら、とある試合で同速勝負が発生した為、12振りバンギ抜きに引き上げました。
当初は一般的な控えめHBの瞑想ニンフィアだったのですが、特殊ガルド相手に瞑想積んで突破したのを見て、こいつひょっとしたら特殊相手なら苦手なタイプにも勝てるのかと思ってダメ計をいろいろ回してみました。
その結果、穏やかにすることで有利対面で瞑想を積み、後出しされるゲンガーや特殊ガルドに勝てる調整になりました。
補正無しCぶっぱメガゲンガーを仮想敵とすると。
有利対面を作ってニンフィア瞑想、相手はゲンガーにバック。
相手のメガゲンのヘド爆が瞑想一積みニンフィアに対し、92~110ダメージ。その後、ニンフィアは瞑想をもう一積み。
メガゲンのヘド爆2発目は68~84ダメージ。その後ニンフィアは眠って要塞化。
一発目のヘド爆で毒を引かなければ確定で耐えられます。(二発目で毒を貰っても毒ダメが入る前に眠れるため問題なし)
実際にはゲンガーがメガじゃない、メガだとしてもCに振りきってない、ヘド爆を持っていないなどの可能性もあるため、この対面で強気に居座れます。
ただし急所で死にます(試行回数も稼がせてしまう為、文句は言えませんね)。
このパーティはゲンガーに不利対面を作ると引ける先がオノノクスしかいない為、少しでも対抗手段を増やそうとした結果です。
A0粘ったのでクレッフィにも強いですよ。A6段階上昇イカサマが乱5です。
多くのクレッフィ使いはこの子の可愛さの前に降参ボタンを押してきました。
選出率は43/71でリザードンと同着の2位です。

 

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ボーマンダボーマンダナイト
意地っ張り H244 A148 S116
暴れる、羽休め、竜の舞、空元気

 

メガマンダのgif見つからない。
そろそろアローを受けれるポケモンが欲しいなと言うことで4匹目には威嚇込みでアローに後出しがきき、鬼火も恐くないHAマンダを採用しました。
実際にはAを削って意地ガブ抜きまでSを伸ばしたのでHasマンダと言うべきでしょうか。
アローを受けるため、空元気と羽休めは確定で竜の舞も自然と入り、マリルリが重かったので最高打点の暴れるも外せませんでした。
当初はこのマンダ、レベル63まで上げて捨て身を覚えさせていました。
ただ使っていく内に捨て身の反動で過労死して、全抜きができないという場面が目立ったのでハートの鱗を使って暴れるに変えました。
結果、全抜き途中で力尽きるようなことが無くなったので正解だったと思います。捨て身より暴れるの方が強いですね。
攻撃技が飛行技しかない為、止まる相手が多く。そのせいで選出率は低くなってしまいました。(何度、空元気の枠を地震に変えたいと思ったことか)
実際、71戦やって状態異常を貰ったことは一度もありません。暴れるを打ちたくない場面で空元気を打ったとかそんな使い方しかしてない気が。
選出率は25/71でパーティ5位です。

 

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ドリュウズ@気合いの襷
陽気 ASぶっぱ残りB
地震アイアンヘッド、岩石封じ、ステルスロック

ステロ要員が欲しいとは思っていたので、これまでに決まった4匹を見ながら誰がいいか検討したところで、サナニンフなどの高火力フェアリーを追い払える鋼タイプのステロ要員を採用することにしました。
ヒードランなども候補に挙がりましたが、準速100族を抜けるドリュウズなら対サーナイト性能や、リザードンとの初手対面した場合でも信頼できること。
ライコウボルトロスにも強く、また型破り岩石封じでジャローダの足も奪うことができるのが採用理由になります。
襷枠なのであまり受け出しをするポケモンではないのですが、強化アイテムの無いニンフィアのハイボくらいは二耐え出来るためサイクルに参加させることもできます。キッスにも強いですし。
マンダマンムーみたいな並びには初手で襷マンムーと対面することが多かったですが、ドリュウズ猫騙しをよく決めてくれたので相手に仕事をさせませんでした。
ドリュウズ猫騙しで襷発動まで持っていったマンムーは、その後礫で切るか裏に引くかしかしてこないのでこちらはステロを選ぶのが安定となります。
またランドロスとも先発対面することが多かったですが、特性の発動順で型の予想がしやすく、特にスカーフなら地震を打たせればマンダの起点にできるので、ドリュウズ自体は強気に居座りを選択していました。
選出率は37/71で4位です。

 

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クレセリアゴツゴツメット
図太い HBぶっぱ残りS
冷凍ビーム、月の光、電磁波、スキルスワップ

ここまで攻撃的な5匹が揃っているので最後の一体はクッション役として投げられるゴツメ枠。
そしてガルーラとマンダが重いのでどちらも受けられるクレセリアを6匹目に採用しました。
このポケモンはこのパーティを組む前から長いこと使っていましたが、ガルーラのグロパン岩雪崩で突破されたりという時期もあって信頼感を失っていました。
しかしスキルスワップを採用することによって対ガルーラ性能が向上し、マリルリクチートなど本来苦手な相手にも特性を奪って一仕事したあと裏に引くという事が出来たので、クチートクレセ対面=負けみたいな状況を打破することができました。
岩雪崩ガルーラが環境から消えたのも追い風だったと思います。
スキルスワップは浮遊を相手に渡してしまいますが、こちらのパーティで地震を打てるのは型破り二体だけなので全く問題ないですね。
選出率は49/71で1位。このポケモンが選出率1位になったのには私が一番驚いています。

対面構築相手には大体初手にリザードン、裏にクレセニンフという出し方をしてサイクルを回していました。
このパーティにはガルーラとゲンガーが先発で出てくることが多く、初手ガルーラを読むなら初手クレセといきたいのですが、ゲンガーに不利対面を作ると引ける先がいない為、リザードンから入らざるをえないです。
相手のガブにクレセを投げる→交代読み電磁波を打つ→交代先のゲンガーやギルガルドに麻痺が入る→こちらはリザに引いて相手がバグるまで竜舞羽で粘る
こういう動きが多かったので、リザードンをHDにし厚くした甲斐があったと思います。まさにHDリザードン軸。
ちなみに僕はゲンガーがこご風所持の可能性をほぼ考慮しない選出立ち回りをしていたので、遭遇した時はボコボコにされていました。
多分、立ち回り次第では何とかなるんじゃないでしょうか。
またマンダの通りがいいパーティには初手ドリュウズでステロを撒いてからマンダの舞展開という選出もあったので、積み展開もサイクル戦もどちらもできる柔軟なパーティが組めたと思います。
電気タイプはドリュウズ相手には居座らないのでマンダが舞う状況が作りやすかったです。
このパーティは理論上ヒードランジャローダが重い筈ですが、不思議と選出されたことが一度もありません。
ジャローダ入りとは3回、ドラン入りとは5回当たってるんですが。
なのでCDG4相手にリザニンフクレセとかいうドランで詰む選出を平気でするようになりました。

パーティ紹介は以上です。
五世代を少し齧った程度で、ORASから復帰した僕はXY時代からやってた人達に追いつきたくてずっとレート2000を目標にしてきました。
その結果、六世代の終わる直前ギリギリでようやく目標を達成できて満足しています。

シーズン17は六世代最後のレートになるという話らしいので、シングルでもっと上を目指すか、スペレも面白そうだなとどうしようか迷ってます。

この記事を書いてる段階ではまだ一度も潜ってません。

それでは、ここまでお読みいただきありがとうございました。