【オノノガモス構築でレート2000達成】黒竜と蝶炎の舞【シーズン2使用構築】

シーズン2お疲れ様です。
今季は一瞬だけ2000に乗り、その後1900前後をずっとウロウロしていました。
最後までパーティを弄ってましたが2000には戻せませんでしたね。(最後の方もう投げてカントー×アローラやってたからね)
一応ORAS最終シーズンに達成できなかった目標を叶えたということで、6世代のリベンジ完了といったところでしょうか。
とりあえずパーティ解説を。

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基本戦術はステロ欠伸で起点を作ってエースで積んで全抜きするだけの古き良き積みパーティです。
コケコレヒレがいる現環境でステロ欠伸ってどうなの? と自分でもあまり信用してなかったのですが、たまたまパーティの枠に余裕があったので試しにラグニンフコンビを突っ込んでみたら予想以上に活躍してくれました。
環境からラム持ちが減りみんな催眠対策が甘くなり、コケコレヒレのいないパーティ相手には6世代よりも動きやすかったと思います。
以下個別解説。

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ラグラージ@気合の襷 湿り気
図太い 205(236)-x-152(228)-106(4)-112(12)-84(28)
熱湯、欠伸、ステルスロック、吠える

過去作産ラグラージ
HB方面はA182ガブの逆鱗2耐え。A200ガブの逆鱗は11.3%の低乱2発。
DラインはC222メガゲンガーシャドーボールを11.3%の低乱2発におさえます。
Bにもう8振ると11nとなりバシャの膝を2耐えするかの乱数が変わるのですが、バシャが居座ってくる場面はそう多くなかったので別にいいかなと。
Sは60族意識で多少伸ばしてますが、無振りハッサム抜かれに留めているので後攻トンボで欠伸ループを抜けるなんてマネは許しません。
9割以上の試合で先発に投げていました。
やはりラグマンダなので先発ラグはめっちゃ読まれます。
初手に出てくるガモスはほぼギガドレ持ってるし、コケコやゲッコは草結び持ってるし。普通に草タイプ投げられるし。
そうやって初手のラグラージをドヤ顔で狩りたいのだろうけど、こちらも襷で耐えてドヤステロ撒いたり欠伸で対面操作します。
初手で2回動けそうな相手との対面ならステロから入って欠伸。2耐えできなそうなら欠伸で対面操作して、ニンフが不利でない相手の出てくるタイミングでステロを撒く感じです。
襷の発動機会は多く、例えば挑発持ってるテテフもマキシマムサイコブレイカーで倒せると踏んで挑発打たずにエスパーZを打ってきます。
そこを襷で耐えて欠伸で流す。
欠伸食らっても普通に突っ張られると、ステロ撒けなくて困るのでケースバイケースで早めにステロを撒いときましょう。
同じ役割のできるカバルドンとの差別化はマンムーに強いこと。
こちらはオノノマンダの全抜きを礫で止められるとかの方が嫌なので、先発でマンムーが出てきたらラッキーくらいの感覚で熱湯を打ちます。
特性についてですがステロ欠伸大爆発コータスに起点回避された悔しさから、以降湿り気個体を使っています。
実際自主退場技は欠伸ループを抜ける手段としては有効なので、それを封じれる湿り気はラグにマッチしていました。
重力パのランドロスの自主退場を防いだり、メガオニゴーリの大爆発を防いで1ターン無駄にさせたりしたので激流より間違いなく役立ちます。
ラグラージは特性含めて最高のステロ要員です。

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ニンフィア@ウイの実 フェアリースキン
控え目 200(236)-x-117(252)-143-150-83(20)
ハイパーボイス、欠伸、身代わり、バトンタッチ

過去作産ニンフィア

調整はステロダメ1回+A216メガボーマンダのスキン捨て身を最高乱数切り耐え。残りS。
バンギラスをハイボ2発で落とせる確率を下げたくないため性格は控えめです。
6世代に生まれたテンプレ型のニンフィアですが、このポケモンを7世代で戦わせるとき一番マッチするアイテムは今作で強化されたHP半分回復の木の実だと思います。
この木の実はHPが4分の1になったときHPを半分回復させます。つまり身代わりを貼れないHPになったとき身代わり2回分回復してくれるのです。
ステロ欠伸戦術は択を生んでしまう構築なので、ニンフィアの身代わりは択負けをリカバリできる安全な選択肢になります。
その安全な選択肢を選べる回数が増えるのはニンフィアの仕事に非常に役立ちます。
単純にオボン以上の回復量の多さにも何度も助けられました。
これがオボンだと、ガブマンムー地震で半分以上削られオボン発動。欠伸で相手を眠らせるも、地震を二耐えしたあと身代わりの貼れないHPで中途半端に生き残るなど嬉しくない結果になる可能性があります。
理想の仕事は相手がニンフィアを倒した後に眠る、又は相手の攻撃を耐えて後攻身代わり。相手が眠った状態で身代わりを残しエースにバトンするという動きです。
発動して欲しくないところで発動してしまうオボンよりもこのウイの実系統の木の実の方が役立つと感じました。

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ジャローダ@光の粘土 天邪鬼
臆病 182(252)-x-115-95-116(4)-181(252)
リーフストーム、挑発、リフレクター、光の壁

普通の壁ジャローダ。ガッサレヒレコケコのどれかがいる相手にはほぼ確実に選出してました。
メガルカリオに挑発が打てるよう最速。
とはいえ挑発の枠は蛇にらみでもいいと思います。一応受けルのラッキー突破用に挑発にしてますが。
後述するペンドラーを入れてた時期は蛇睨みに変えてました。
1900帯まで壁コケコを使ってたのですがガッサの相手をすることが多かったのとコケコはマンムーを呼びやすく、岩石封じで仕事妨害されるのが辛かったです。
威力の低い岩封を連打されると無駄に壁ターンを稼がれ、交代もできないという苦しい状況ができます。
なので岩封でSを下げられない、マンムーの処理速度が速いジャローダの方がこの枠にはマッチしました。
勝手に火力が上がるジャローダは相手に壁ターン稼ぎを許さず、壁張ってエースに繋ごうと思ってたらジャローダが三タテしてたとかざらにあるのでやっぱ強いですこのポケモン

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オノノクス@ドラゴンZ 型破り
意地っ張り 151-218(252)-110-x-91(4)-149(252)
逆鱗、地震、どくづき、竜の舞

 

6世代で国際孵化した相棒のブラックオノノクス
臆病スカーフテテフをたまに見るので陽気とも迷いますが、ステロ+一舞地震ギルガルドを落とせる可能性を上げるために意地っ張りで使用。
ミミッキュ入りの相手には積極的に出していきました。ステロ+一舞地震で大抵のASミミッキュは落とせるのでアイアンテールとかは要りません。
相手のパーティにクレセやポリ2、カバルドンなどの数値受けポケモンがいても基本オノノクスが舞えば勝てるというつもりで選出しました。
クレセやトレースポリ2の冷Bは一発耐えるので舞うターンに後出しされてももう一舞してアルティメットドラゴンバーンで落とします。
DLポリ2を投げられると舞う余裕はないですが、DLポリ2はHBではないと睨んでるので一舞逆鱗Zで倒せます。

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ウルガモス@ノーマルZ 炎の体
臆病 H161(4)-x-85-187(252)-125-167(252)
炎の舞、ギガドレイン、破壊光線、蝶の舞

CSぶっぱの普通のウルガモスグロスガルドレヒレあたりに強い枠として採用。
Dの高さを武器に特殊を起点にし、物理に強いマンダとは補完がよく同時選出をしていました。ただしショック持ちテテフには注意。
蝶舞2積みでレヒレのスーパーアクアトルネードも耐えるので、そこからギガドレで処理できます。
Z技は威力重視の破壊光線Z。(2000達成時にはソラビZとめざ氷入れてたけどね)
命中不安の大文字が嫌いなので炎の舞を採用してます。5割の火力アップに何度も救われ運勝ちを拾ってます。

オノノとガモスに関しては以前の記事で詳しく考察してるのでそちらもあわせてどうぞ。

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ボーマンダボーマンダナイト 威嚇
意地っ張り メガ前:170-205(252)-100-x-101(4)-152(252)
メガ後:170-216-150-x-111-172
暴れる、地震、炎の牙、竜の舞

ASぶっぱメガマンダ。準速のくせに最速ガブより速いのでスカガブが怖くなく、逆鱗中のスカガブを死に出しから起点にできるのはオノノやガモスと並べて選出する面でも優秀です。
技構成はほぼこれで結論。マンダをナットカグヤで受けようとする相手が多かったので炎の牙は役立ちました。
ステロ+一舞暴れるでHBレヒレを5割強の乱数で落とせます。とはいえできるならレヒレはジャロガモスに任せたいですが。
耐久振ってるマンダにはステロ+暴れるを耐えられるので、ドラクロや流星群を入れたくもなる時もあります。
相手のマンダ処理はオノノガモスの方が信頼できますね。

 

基本選出はラグニンフ+積みエース1体
ガッサ・レヒレ・コケコ入りに対してはラグジャロ+エース1
ミミッキュ入りに対しては、ラグニンフオノノかラグ+ウルガマンダみたいなダブルエース選出で処理。
ステロが要らないと感じる相手にはジャローダ先発+エース2体です。
9割がた初手ラグラージです。楽でいいですね。
気を付けるのは初手のラグに挑発を打ってくる相手です。
現環境でメジャーな挑発持ちはレヒレとギャラドスの2体だと思ってます。コケコは挑発持ってるのかないのか知りませんがラグに打ってきたことありません。タイプ相性で不利だからそもそも突っ張れないということでしょうか? 打ってくるのは草結びばかり。
先発のギャラレヒレはほぼ挑発持ちだと一点読みして動きます。
レヒレならジャローダ引き、ギャラならニンフ引きで何とかして、どこかでラグを投げてステロ展開するといった形。
たまに当たる挑発テテフはお手上げ。PGLだと6%くらいしかいないらしいですが、素直にマキシマムサイコブレイカー打ってこいや。
積むための1ターンの猶予を作ることに特化したパーティなので、積みエースは耐久よりも舞ったあとのリターンの大きさを期待してAS及びCSぶっぱにしてます。

その他、選出時に気を付けていること。
・相手のゲッコウガがダストシュートを持っているかどうか。
フェアリーへの打点として毒や鋼タイプがパーティ内に他にいるか確認。
いなければゲッコがダストを持ってる可能性は高い。
ただゲンガーは毒技切りもあり得るので根拠として微妙。
実際の試合ではゲッコが珠持ちでないとわかればひとまず安心します。火力アップアイテムがないとニンフィアは落とせないので。

・相手のガブがスカーフかそれ以外か。
オノノクスウルガモスも一舞してもスカガブに止められてしまう為、しっかり見極めなければいけません。
積みパのガブは大抵襷かヤチェを持ったステロ撒き。
サイクルパであればコケコゲンガーが重そうならスカーフ濃厚。
対面構築はなんでもありそうで正直わかりません。

リザードンがXかYか
考えるけど7割型わからないし、初手でラグリザ対面作っても基本ステロから入るのが安定です。
Xは全然恐くなくて、ソラビや身代わりの可能性があるYの方が厄介。
ラグニンフ選出の場合、初手でリザYと対面した時の行動は以下のようになります。

1.身代わりの無いリザYの場合
リザのソラビでラグは襷発動、ステロを撒く。
次のターン何かの攻撃でラグ退場。(ニトチャの可能性があるが、マンダは一舞すればリザより速くなり、オノノもリザYの攻撃は基本一発耐えるので最速起きされても問題なし。ガモスも蝶舞でDが上がれば晴れターンの切れたリザYの攻撃は耐えます)
ニンフィア死に出しで欠伸撒いてループに持ち込む。

2.身代わりのあるリザYの場合
リザが身代わりを貼り、ラグはステロ。
リザがソラビでラグを襷まで削り、ラグは吠えるで流す。出てきたポケモンがニンフを一撃で倒せるような相手でなければ問題なし。
ラグニンフ選出の場合ラグはステロから入るのが安定ですが、ニンフを選出していない場合はニトチャリザYに壊滅される可能性があるので身代わりの可能性を切って欠伸から入るなど対応を変える必要があります。

・相手のパーティ内のジャローダ受けが誰か
ジャローダが有利対面を作ったとき、相手の引き先を読むことは大事です。特に相手のマンダが重く、ジャロマンダ対面は非常に困ります。
よく当たったレヒレマンダへの対処はラグジャロマンダという選出をします。

初手こっちラグ、相手レヒレ。
挑発読みでジャローダに引く。ジャローダが挑発食らう。
次に相手のレヒレは居座らないのでマンダに引くと読む、読んでも挑発入ってるので交代読み壁張りとかもできないのでラグを戻す。
無事ラグマンダ対面を作れたら欠伸で流す。マンダは浮いている為、ミストフィールドでは守れない。
次にステロを撒く、あとは死に出しジャローダが壁張って、三体目の起点にするなど。
パーティ単位できつい相手にはここまでしないといけません。

最後に割と対策切り気味な相手。それは純正受けループとトリルパです。
メガクチメガヘラが未解禁の環境だったのでトリパは対策切ってます。このパーティをシーズン3以降使えない理由は主にこれだったり。
あと受けループも、ナマコブシ入りとかはオノノクスのカモにできたりマンダをムドーで止めようとする相手は炎の牙で何とかなるけど、役割集中を許さない鉄壁メガヤドランとかは無理でした。
ちなみにこちらの積みエースは誰も一舞でバンギラスを落とせなかったりします。これも現環境のバンギはドリュウズと組んでるサポート型ばっかりのなので初手で出てきたところをラグやらニンフやらで削ればいいと割り切ってます。
(まさか竜舞弱保バンギなんて使うやつおらんやろ)


番外編
このパーティを使い続けて、スカガブ刺さりすぎ問題を改善しようとした結果、ウルガモスの枠をペンドラーに変更。オノノクスの型変更というのを一時期やってました。
これでスカガブを呼ばなくなるのでは?

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ペンドラー@カクトウZ 加速
意地っ張り 163(220)-167(252)-110(4)-x-90(4)-136(28)
メガホーン、毒づき、馬鹿力、剣の舞

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オノノクス@命の珠 型破り
陽気 151-199(252)-110-x-91(4)-163(252)
ドラゴンクロー、地震、馬鹿力、竜の舞

 

ペンドラーについて詳しい調整意図はこちらをどうぞ。

今までガモスに任せていたクレセヤドランポリ2レヒレあたりをペンドラーに任せ、グロスガルドが重くなったのでオノノクスの持ち物を珠に変更。
ちなみに性格陽気の2代目ブラックオノノクスですよ。教え技消すの勿体なくてできねえ。
毒づきを今まで打っていた相手には珠地震でも十分な火力が足りると見込んで馬鹿力採用です。一舞馬鹿力でナットやガルーラも飛ばせますがデメリットには注意。
逆鱗が本当に打ちづらい環境だったのでドラゴンクローにしています。デメリットなしで竜技を打てるドラゴンZは偉大だった。
6世代の頃はフェアリーのいないパーティを普通に見かけたのに、7世代はフェアリー2体のパーティとかしょっちゅう遭遇しますからね。
逆鱗を切った為に火力面に不安があり、ドラゴンZ型とは仮想敵が大きく変わりました。
これでもレート1900代がせいぜいだったので次はオノノクスの型をドラゴンZに戻し、ペンドラーの枠をポリゴンZに変えて試しました。

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ポリゴンZ@ノーマルZ 適応力
臆病 161(4)-x-91(4)-187(252)-96(4)-155(244)
シャドーボール、冷凍ビーム、悪だくみ、テクスチャー

Sを最速ドリュウズ抜きで留め、ちょっと耐久に振ったせこい調整。ほぼCSブッパのZポリ乙。
こいつを相手が10万テクスチャーだと思ってくれれば結局スカガブを呼んでしまうのですが、そこはもう諦めるとします。
スカガブより遅いとはいえガブの攻撃は一発耐えるので一応スカガブ刺さりすぎ問題は解決したぞ。
オノノクスをドラゴンZに戻すなら一積みでメガグロスを処理できる積みエースが必要だよなということで霊体ポリ乙。
シャドボと冷凍ビームの技範囲で困る相手としてメガギャラドスが浮かびましたが、メガギャラはパーティ単位で見ても別に苦手な相手ではないのでギャラピンポイントで10万採用するのもどうかと思って最後の枠は悪だくみにしました。
Zテクスチャーで耐久が上がるので、悪だくみを積む機会は多く役立ちました。C+3シャドボを耐えてきた残飯ドランの耐久おそるべし。
霊技はガルーラポリ2に無効なので悪波テクスチャーも一考の余地ありですが、レヒレに弱くなるのでそれはできなかったです。
シーズン1の頃は悪波ポリ乙使ってましたけどね。HDポリ2を半分も削れずに再生が追いつく、と思いきや怯ませて突破するの楽しかったです。

ここまでお読みいただきありがとうございました。
最後にQRチームを貼っておきますので、興味があればお試しください。

 

オノノガモス

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オノノペンドラマンダ

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オノノポリマンダ

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