【最高レート1951】幻想竜と妖精の魔法【シーズン6使用構築】

f:id:zouking:20171111095127j:plain

シーズン6お疲れ様です。
今期はいくつかの構築案があったのですがリアルの事情で忙しく、その全てを試せるような時間がありませんでした。
最終シーズンとしては不完全燃焼気味ですが、その中でも一番使い込んだ構築を紹介させてもらいます。
これは幻想の世界に住むドラゴンの物語。幻想は実体を持たず、どんな攻撃も届かない。

 

f:id:zouking:20171111095205j:plain

なんてカッコいいこと言ってるけどやってることはただの害悪じゃないですか! やだー!
今回はQRはありません。QRだとなつき度が反映されない仕様のせいでもありますし、そもそもメンテ中だしね。

 

6世代の構築記事を漁ってるとアシパサーナイトの記事を見つけたのがこの構築の発端です。
アシストパワーといえば自分の能力上昇一つにつき威力が20上がるバトンエースの必殺技。しかしエスパータイプの技なので悪には無効。
でもサーナイトは悪タイプ相手にもフェアリー技で弱点をつける。
素晴らしい! つまりサーナイトエスパー・フェアリーの複合を最も有効活用できるバトンエースということですね。
参考元の記事はビルドバトンでしたが、今の時代であれば分身バトンも選択肢になるのではないでしょうか。
仮に分身を積めずとも加速6積みだけでアシストパワーの威力は140となる。無反動サイコブーストを連打できるってだけで十分強そうだ。
早速パーティを組んでみよう。


↑ここまで理想
↓ここから現実


まずサーナイトが止まる相手と言ったら、誰か?
どんな攻撃も一発耐えるミミッキュ。そしてエスパー4分の1のメタグロス。(ギルガルドくらいなら半減のアシパでもゴリ押せそうな気がした)
これらが相手のパーティにいたらサーナイトの選出を控えよう。
あと挑発持ちも危険だ。分身バトンはバトン役が長いターン居座るため挑発で止まりやすい。
挑発所持率が高くバシャーモに後投げしやすいレヒレ・ギャラあたりがいた場合、分身は諦めて剣舞バトンという勝ち筋にシフトしよう。
それから高火力アクジェ使いのマリルリ。身代わり貫通技をメインウェポンとするアシレーヌ
これらもバシャーモの天敵。やはり分身を積んでる暇はなさそうだ。剣舞バトンで対応しよう。
結論。あれっ? サーナイトあんまり出せなくね?

 

選出パターンは先発起点づくりにエレザードorミミロップ
バトン役のバシャーモは絶対選出で、残りはバトンエース3体のうちどれかです。
分身が通せそうであればサーナイトをエースに。無理そうなら剣舞を積んでオノノクスにバトン。
ミミッキュがいたら呪ッキュ警戒でなるべくオノノクスを出す。それでも取り巻き次第でオノノクスが厳しそうならマンダを出します。
マンダは分身バトン、剣舞バトン、コスモバトンのどのルートでもエースになれます。
ちなみに滅ゲンは選出された時点で負けなので、選出されないように頑張ってパーティを組みます。
具体的には、こちらに面倒くさそうな耐久ポケモンがいないので滅ゲンの役割対象が見当たらないようにしたり。
また見せ合いの時点でバトンと悟られないようにする。ジャロバシャカビゴンみたいな並びだと分身バトンとして有名すぎるので、ジャローダではなくもっと知名度の低い麻痺巻きとしてエレザードを採用するなど。
スタンパに偽装した恩恵は大きく、チョッキすり替えミミロップがほぼ読まれずに仕事をできたり、シーズン通して滅ゲンを選出されたのが一回しかなかったりと偽装構築としてしっかり機能してくれました。
滅びゲンガーの個体数は呪いミミッキュに匹敵するくらいいる筈ですが、全然選出されなかったのは助かりました。
一方呪いミミッキュは呪い痛み分け、トリル呪い、アタッカー型に呪いを持たせるなど型が多様化しすぎて見せ合いで呪ッキュを呼ばないように組むことは不可能だと判断しました。
呪ッキュの対策は呪いで死ぬ前に剣舞バトンで3タテするという脳筋な手段を用意します。
バトンバレしないように組むという制約のせいでマジガピクシーとか使えないですし。
本音いうと、ピクシーはサーナイトとタイプ被るので意地でも使わぬ。

 

以下、個別解説。

f:id:zouking:20171111095552g:plain

エレザード@気合の襷 乾燥肌
臆病 137-x-73(4)-161(252)-114-177(252)
エレキネット、目覚めるパワー氷、蛇睨み、フラッシュ

 

最も信頼する起点づくり。
電気タイプなので見た目上レヒレアシレーヌマリルリに強く、それらを遠ざけることができます。
例えばマリルリ対面でバシャーモを死に出しとか危ういことはしたくないので、彼らの居座りを許さないのは起点作りとして必須条件でした。
あくまで見た目上有利に見えるだけで、実際はエレキネットでH振りアシレーヌを半分も削れなかったりするんですが。
そこまではジャローダでも同じことができますが、ジャローダにない大きな利点としてエレキネットの存在が挙げられます。
これは麻痺の利かない電気タイプ相手にもS操作ができ、身代わりを持ってるかどうかわからないゲンガーとの初手対面でエレキネットを押すのが安定となります。
ちなみにC222メガゲンのヘド爆+毒ダメは耐えます。
高速身代わり持ちに強いというのはジャローダにない強みです。ただしHSマンダの身代わりが割れるかは乱数になりますが。
めざ氷の枠は草結び、ハイパーボイスなどを試してみましたいずれも殆ど打つ場面はありませんでした。
ちなみに草結びはHDオボンカバルドンに2耐えされます。
蜻蛉を持っているランドロスにしょっちゅう起点回避されてたのがネックですが、ランドへの対策を度外視してでも採用したい優秀なポケモンでした。
ホントは自主退場技が欲しいですよね。日本晴れ持たせて乾燥肌のダメージで自主退場しつつ、晴れ下なら水技半減なので後続のバシャーモも積みやすくなりそう。そう思っていた時期が僕にもありました。
エレザードが日本晴れ覚えないことに涙を呑んだのは全世界で僕だけでいい。隠れ特性サンパワーなのになんでセルフ晴れすらできないんだよこいつ。日本晴れって600種類くらいのポケモンに配られてる汎用技なんだが。
特性に関しては乾燥肌で水技を無効にした場面もありましたが、リザYの日照りやバンギの砂で襷が潰れることを考えると砂隠れも一考の余地があると思いました。
体感ではエレザードに水技を打たれた回数よりもミミッキュが影うち打ってきたことの方が多いです。
ミミッキュ使いはミミッキュに全幅の信頼を置いているようですが、いくらミミッキュでもタイプ相性の壁は越えられないことをご理解いただきたいと思います。
余談ですが、シーズン中エレザード入りの分身パと何度か当たったのでそろそろ知名度が上がりつつあるかもしれません。

f:id:zouking:20171111095621g:plain

ミミロップ@突撃チョッキ 不器用
臆病 159(148)-x-118(108)-x-116-172(252)
電磁波、すり替え、コスモパワー、バトンタッチ

 

吹き飛ばし対策枠の不器用すり替えロップ。第一にメガを警戒されるのでゲッコウガルカリオなどがカバへ引いてきます。
初手で誰と対面しても強気にカババック読みすり替えを押していましたし、それができるようなパーティに選出していました。
バシャーモやスカーフテテフあたりだと、ミミロップ対面で居座りそうなのでそれらと初手対面する確率と相手のカバが吹き飛ばしを持っている可能性を天秤にかけて選出するかどうか決めていました。
(一応スカーフテテフのサイキネ耐えて電磁波を撒ける)
相手のパーティがサイクル寄りに見えたらカバが吹き飛ばしを持ってないと読んでロップを出さないこともありましたが、あまりあてになりません。カバの技構成はパーティの並びから推測するのは難しいと感じました。
使ってて役割対象は大体カバしかいないと感じたので、HPは砂ダメを抑える16n-1調整とし残りをBに振りました。
たまにドヒドイデニョロトノにチョッキを押し付けて黒い霧、滅びの歌をケアしましたが、この2体も熱湯持ちの可能性が高いので火傷ダメを抑えられるH調整は有用なのではないでしょうか。
ドヒドイデはZ持ちも一定数いると思ったので対策をミミロップだけに任せず、ドヒドイデ入り低速サイクルをオノノクスで崩せるようにしました。
カバにチョッキを渡した後どうするのかといえば。地震持ちのカバはバシャーモの起点にできないし、電磁波も通らないのでできるだけコスパを積んでバトンするしかやることがないといった感じです。
ミミロップの覚える技と照らし合わせれば消去法的にこの技構成しかないんじゃないかな。フラッシュ覚えればよかったんですけど。フラフラダンスあるけど混乱は時間で解ける為当てにならない。

f:id:zouking:20160829234916g:plain

バシャーモ@マゴの実 加速
陽気 187(252)-140-101(84)-x-90-134(172)
影分身、身代わり、剣の舞、バトンタッチ

 

2加速でスカーフ110族抜きで残りHBに割いたバトンバシャーモです。
最初はもっとSラインが低かったのですがスカーフラティアスに2回くらいテロされたのでここまでSを伸ばしました。
個人的にバトンバシャに欲しい最低限の耐久ラインは鉢巻きマリルリのアクジェ耐えラインかと思います。それに加え身代わり1回+通常アクジェ耐えくらい。
挑発を食らったとき悪あがきの火力を出せるように陽気でA個体値V推奨です。こいつが挑発もらった時点で負けみたいなもんですが。見せ合い画面で相手がバシャ対策枠に誰を出してくる予想しておくことが大事です。
有利対面で剣舞を積むターンに、相手がレヒレバックした場合。この時点では挑発は打たれず、こちらは一回身代わりを挟んで加速を積めます。
身代わりを見せた後だと、挑発を打たれたりもしたので上記の動きの後AS2ランク上昇をバトンするのが一番リスクが少ないと思います。
剣舞した時点でバトン先が竜2体のどちらかなので交代読みムンフォとか打たれやすいかもと思いました。
最悪そこまで想定してオノノクスの型も調整しています。
マリルリアシレーヌ入りには身代わりをバトンする方を優先しました。オノノクスは剣舞を積まずともドクZでマリルリアシレーヌをワンパンできるので身代わりバトンだけでも十分だったり。
ギャラドス入りには剣舞積んでバトン先マンダがベターかなと。

f:id:zouking:20160724193555g:plain

オノノクス@ドクZ 型破り
意地っ張り 151-218(252)-110-x-105(116)-135(140)
ダブルチョップ、毒づき、地震、剣の舞

 

C無振りレヒレのムンフォ耐え、C161レヒレの波乗りを最高乱数切ってH46(バシャーモの身代わり)が耐えるようDに厚く割きました。
単騎でブルドヒを崩せるようにしたかったのと剣舞後レヒレをワンパンしたかったのでこの構成に。
ミミッキュ入りにはなるべく出したいですが、いつもの逆鱗Z型でないため数値受けで止まりやすく、ミミッキュ+カグヤポリ2みたいな並び相手には呪ッキュでない願望でマンダを出したりもしました。
呪ッキュ使いは交代で技を受け流して呪いターンを稼いでくるのでこちらも積極的に交代読みの技を打ちます。
ダブルチョップは襷ガッサを突破したり、呪いターンを稼ごうとする身代わりマンダを咎めたりとハマる場面も多かったのでこれはこれでよかったかなと。
ミミッキュで止まるとか言われそうですが、そもそも呪い型でないならバシャーモが分身積み放題なので問題ないです。
ダブチョを外したことが殆どないあたりは流石長年の相棒といったところ。

f:id:zouking:20170321154112g:plain

ボーマンダボーマンダナイト 威嚇→スカイスキン
意地っ張り メガ後:193(180)-216(252)-150-x-110-149(68)
恩返し、竜の舞、羽休め、身代わり

 

分身バトンの王道バトン先は再生技+身代わり+積み技+ワンウェポンなのでその条件に当てはまるマンダを採用しました。
分身2積みくらい引き継げば身代わり羽で粘れますし、剣舞を引き継いでも強いです。
調整は最悪バトン失敗した時も想定して、襷以外のASミミッキュに対面から勝てるよう準速ミミッキュ抜きまでSに割きました。
フェアリーZは裏にひいて透かしましょう。
マンダの処理をポリ2に任せるような受け気質のパーティ相手にはコスモバトンだけでも強力な勝ち筋になります。
吹き飛ばしカバにチョッキ押し付けられなかったときは、2体捨ててラス1マンダの起点にするなどという最終手段もあり。

f:id:zouking:20160830003220g:plain

サーナイトサーナイトナイト トレース→フェアリースキン
控え目 メガ後:173(236)-x-85-238(252)-155-123(20)
アシストパワー、ハイパーボイス、身代わり、瞑想

 

受けループや分身バトンミラー、イーブイバトン相手には大体出してました。
調整先は特に思いつかなかったので加速6段階バトンからのポイヒガッサを想定して準速ガッサ抜き残りHCとなっています。
身代わり貫通技を持っているため分身ミラーに強かったのはよかったと思います。相手のバシャが吠えてこない限りはね。
サーナイトの回復ソースといえばドレインキッスや願い事も覚えますが、再生技を持って要塞化する戦い方はピクシーにもできるのでそれらは採用せず積極的に殴るような技構成にしました。
バトンを受け取った時点で自前で積まなくても十分な火力があるというのがアシパサーナイトの一番の利点だと思ってます。
瞑想を積めば特殊相手には身代わりが壊されないまで硬くなるのもよい。メガ枠の特権とも言える数値の暴力を押し付けてます。
サーナイトが出せない相手は冒頭にも書いた通りで、お世辞にも環境に刺さってるとは言えませんでした。
元々サーナイトがエースの予定だったのに気付けばオノノクスばかり選出してたような。
でもオノノやマンダで勝てない受けループなど相手に選出機会があったのでこの枠も無駄ではなかったかなと。

 

構築の欠点として、馬車が剣舞した時点でバトン先が竜のどちらかなので交代読みの技を当てられやすいこと。
ゲッコウガとかは一度手裏剣を見せた後、バトン読み冷ビとか打ってくるので不毛な択が生まれてしました。
そう考えると氷に強い鋼枠欲しくない? そう思うでしょう。実際氷先制技や連続技持ちに苦手意識がありますしね。
一時期オノノクスの枠を鋼枠に変えて使ってたこともありました。
ブルドヒを崩せてミミッキュの化けの皮も貫通して、剣舞バトンを受ければレヒレもワンパンできる。そんな鋼枠のポケモン
おいおい、そんな都合のいいポケモンがいるわけないだろ。
いいえ、いるんです! そのポケモンとは。

 

 

 

 

 

 

f:id:zouking:20171111095833g:plain

ギギギアル@デンキZ クリアボディ
意地っ張り 147(92)-167(252)-136(4)-x-106(4)-130(156)
ギアソーサー、ワイルドボルト、ギアチェンジ、電磁浮遊

 

A特化。2加速で準速1舞メガマンダ抜き。残り耐久、HPは呪い意識で4n-1。
分身師匠のイシツブテさんからクリアボディの孵化余りをいただきました。
初めて使ったポケモンですが電磁浮遊で地面タイプを起点にできるのが面白いと思いました。
クリアボディにより岩石封じなどのSダウン無効。威嚇無効、キングシールドのAダウン無効など恩恵が大きい。
恩返しを採用してもリザXへの火力が足りないあたりがネックですが、こいつも割とパーティにあってたと思います。
最終的には僕のオノノクス依存症が再発してオノノクスに頼っちゃいましたが。


パーティの総評としては呪ッキュに安定して勝てたわけでもないし、コケコテテフは挑発所持率が地味に増えたし(試合中に拘りが判明するとホッとしてた)皆さん自慢のバトン対策してますねって感じで分身自体が環境に逆風だった感があります。
レートを18前半まで溶かしたところで早めの解散を決めました。他の構築も試したかったしレート終了まで時間がなかったというのもあります。
(トリルきつい、吠えるガブやめて、ランドの蜻蛉はかわせ! ハイボマンダ無理)
構築相性で切ってる相手が多いというのは心理的な負担も重く、サブロムで使ってたパーティの方がストレスなくバトルできたかなと。
分身はもう使う気がないですが、アシパサーナイトというロマン砲を諦めたわけではないのでまた研究していきたいですね。

 

おまけ1

f:id:zouking:20171111100259j:plain

やよい杯M使用構築
KP上位50禁止ルールであり、滅ゲン、呪ッキュ、カバムドードヒドなどを警戒する必要がない。
吠える持ちと滅びトノのケアとして防音ジャラランガをバトンエースに採用。
ロクブラ持ちがきつそうなので、鉄壁分身身代わりバトンのマゴペンドラー、剣舞ドクZジャラランガ、岩封電磁波挑発置き土産の起点づくりメガエルレイドなどを採用した。
(バシャマンダはもちろん地味にミミロップも使えない)
このパーティ、チラチーノ刺さりすぎてて笑う。
不思議なくらい挑発持ちヤミラミと挑発持ちメガジュペッタと当たった。未知の環境なので挑発がどこかで役に立つと思いオノノクスに持たせていたのが生きた場面もあった。
とはいえ基本バトンにとってジュペッタは天敵。
ちなみにエレザードはレートでも使う予定の秘密兵器だったのでTwitterに写真上げた時もエレザードだけは隠してました。
鋼枠がほぼ死滅してる環境でKP30位以内に入った鋼タイプはドータクンだけでした。僕が10試合戦った相手は誰も鋼タイプを採用してなかった。

 

おまけ2

f:id:zouking:20171111100923p:plain

サブロム使用構築。
魔王塾、しっけん生誕祭を通して改良を重ねてきた。(この雑巾どんだけ仲間大会出てんだ)
かなり手応えのある構築だっただけに煮詰める時間が足りなかったのは残念。
今後も研究したいので、詳細は書きません。知りたい人はDMでも送って。

 

サムネ用

f:id:zouking:20171111095052j:plain

僕みたいに毎シーズン構築コロコロ変えてる人間は自分の並び完成させて結果出してる人に憧れてます。
レート2100乗りました! パーティは前期の記事と同じです! みたいなの。
カッコいい! 型バレしててもそんなに勝てるのか! それってもうその人にとっての結論パみたいなものじゃないですか。
自分の理想のZoukingパを完成させることはサンムーン環境では叶いませんでしたが、ウルトラサンムーンの目標としたいと思います。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
ウルトラサンムーンでもマッチングした時は、宜しくお願いします。