【シーズン15最高レート2004】毒槍戦斧影炎霊山

ご無沙汰してます。Zoukingです。
シーズン15は最終日までパーティをころころ変えていましたが、深夜に日付が変わったところで2000に載せたパーティについて簡単に紹介していこうと思います。
正直レートは高くないので記事にするか迷いましたが、自分にとって7世代最後の構築記事になると思うので、しばしお付き合いください。

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 最高レート

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最終順位

480位

構築経緯

毒槍戦斧鉄花霊山(どくそうせんぷてっかりょうざん)、毒槍戦斧蛇炎霊山(どくそうせんぷじゃえんりょうざん)の流れを継ぎ、今季は毒槍戦斧影炎霊山(どくそうせんぷえいえんりょうざん)を完成させました。
いつも通りのランドカビオノアゴの4枠は機能的に完成されているので確定。
残りの枠に受けループを崩せる崩し枠が欲しいこと。崩し枠と呼ばれるポケモン剣舞や悪巧みによって火力を増強し、相手のサイクルを崩壊させるのが一般的ですが、素早さを補強する手段を持たない為、受けループピンポとなり他の構築に選出しにくい。
そこでバトンバシャと組ませることで素早さを補い、ロップサイクルのような高速アタッカーの絡んだサイクルパとも戦えるようにしました。
この崩し枠に求めるポケモンを模索していたところ、t/Tさんが記事にしていた剣舞ジュナイパーに可能性を感じて採用しました。

バシャーモは水と地面を弱点とする為、それらを半減できる草タイプは相性補完に優れ、バトン先として繋ぎやすいです。
でもバトンバシャ構築に草枠が採用されてる例は意外に少ないんですよね。
草タイプ自体が技の通りが悪く、全抜きを期待できるほどの技範囲がないことが原因でしょう。
そこでジュナイパーです。無効半減の少ないゴースト複合であり、専用Zの威力の高さのお陰で痒いところに手が届きます。
3月に行われた第2回大文字オフではこの並びで3位に入賞しました。
その後、レート環境には刺さらないと感じ、並びを封印してましたが、環境が変わればまた刺さる可能性はあると思い、いつでも使える手札として暖めていました。
最終日夜に自信過剰飛行Zギャラがヌオーに止められる試合が3回あり、全ての受け構築への憎しみからジュナイパーを投入。
そこから8連勝で2000に載せました(その後7連敗してるのでポケモン難しすぎる。しかもヌオーと一度も当たってないし)

個別解説

オノノクス

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  • 持ち物:ドラゴンZ
  • 特性:型破り
  • 性格:意地っ張り
  • 実数値:151-218(252)-111(4)-x-90-149(252)
  • 技構成:地震/逆鱗/シャドークロー/竜の舞

いつもの。今季は遅いガルーラが多かったので上からのドラZで処理できることが多かったです。
オノノクスのドラゴンZは舞わなくても火力があるので強い。

アーゴヨン

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  • 持ち物:ドクZ
  • 特性:ビーストブースト
  • 性格:臆病
  • 実数値:148-x-93-179(252)-94(4)-190(252)
  • 技構成:ヘドロウェーブ/流星群/大文字/悪巧み

いつもの。語ることがないですがいつも通り自覚のかたまりでした。

カビゴン

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  • 持ち物:フィラの実
  • 特性:食いしん坊
  • 性格:呑気
  • 実数値:267(252)-130-128(252)-x-131(4)-31
  • 技構成:地震/欠伸/リサイクル/吹き飛ばし

いつもの。今季はグロス軸への選出機会も多かったのでHBぶっぱに戻しました。

ランドロス

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  • 持ち物:気合の襷
  • 特性:威嚇
  • 性格:陽気
  • 実数値:181(132)-167(12)-112(12)-x-114(108)-156(244)
  • 技構成:地震/岩石封じ/どくどく/ステルスロック

いつもの。珠ゲコの手裏剣5耐えしてドヤるの最高にポケモンしてるって感じ。
調整意図は過去の記事参照。

ジュナイパー

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大文字オフで使ってたときは参考元リスペクトで身代わりを採用していましたが、ゲンガー入りの受けルがめんどくさかったので剣舞影打ちでゲンガーを縛れるようA特化の影打ち採用に変更しました。
新緑を能動的に使えなくなった為、特性も遠隔に変更。リフブレをゴツメ枠に受けられるストレスがなくなりました。(ちなみに影縫いは元々非接触です)
身代わりはラッキーやグライオンを安全に起点にできたり、Z透かしの交代に対し様子見に使えるのでジュナイパー初心者には身代わりの方がいいかもしれません。
バシャーモがレヒレやドヒドなどの水枠を呼び、ジュナイパーを出すと相手は水枠を大事にしないとバシャーモを受けられない為、必ず引いてくるので行動が読みやすいです。
ジュナバシャの並びはこれができるから機能的で綺麗だなと思います。
ヒレに向かってジュナZ打ったら裏のクチートが致命傷を負ったというのはよくある光景。
あとは不意打ちの上から影打ちで縛れば良きなので、ジュナイパーの動かし方がわかってくると影打ちもいいぞって感じです。

バシャーモ

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  • 持ち物:バシャーモナイト
  • 特性:猛火→加速
  • 性格:腕白
  • 実数値:181(204)-180-144(244)-x-100-128(60)
  • 技構成:フレアドライブ地震/ビルドアップ/バトンタッチ

1加速ゲッコウガ抜き、2加速でスカーフウツロイド抜き。ビルド意識でBは偶数。
大文字オフの時は守るを採用してた枠を地震に変更。
守るを切ってる為、なるべく初手ランドの威嚇と封じで起点を作り、物理を起点にビルドを積むようにしました。
具体例を上げるとマンダマンムーは初手のマンムーに威嚇いれてバシャの起点にして最終的にオノノクスにバトンするなど。
しかし遅いバシャーモは守るを採用した方がいいです。はっきり言ってこの技構成は全くお薦めしません。
守るが欲しい場面は多いのですが、守るが欲しい場面は相手も守るが読めるので補助技やバトン先に通る技を押してきます。
ヒレが後投げされるタイミングでビルド押したら、次もムンフォ氷技リフレクあたりだろと信じてもう一度ビルド押してました。(普通にドロポンが飛んできたこともある)
プレイング警察に捕まるので、よい子は真似しちゃいけません。
僕がビルド信者なだけで、普通に身代わりバトンとかの方が強い説もありますね。
ここまで守る切りのデメリットを話しましたが、2ウェポンビルドバシャのメリットについても話しましょう。
バトンするだけでなく、こいつをエースとして通すことができる。ミミッキュやバシャミラーに強い。
ポリクチミミガッサ等は初手に来るポリ2にランドで毒を入れればバシャーモが通ります。
セットでいるアーゴヨンやリザXに地震という打点があるのがよし。
バンギにも打点があるし、ドヒドにも勝てるようになる。風船ドランに完封されて泣く!
などと言った利点があるので普通にバトンタッチの枠を守るに変えて運用するのお薦めですよ。(コンセプト崩壊)

選出パターン

積み選出

ランドロスカビゴン+(アーゴヨンorオノノクスorバシャーモ

ランドロスカビゴン+エース(アーゴヨンorオノノクスorバシャーモ
殆どアーゴヨンをエースとして選出してました。
ガルーラ、バンギラスクチートハッサムが見えたらアーゴヨン以外の選出を検討します。
今季の構築はヒードランの被選出が少なかった為、見せ合い画面にドランがいても積極的にアーゴヨンを通しにいきました。
風船ドランは割と出てきますが、風船ドランは有限なのでサイクルの中で消耗させれば処理できます。

バトン選出

ランドロスバシャーモ+(オノノクスorジュナイパー

ランドロスバシャーモ+バトンアンカー(オノノクスorジュナイパー
カバやゲッコがおらず、バトンバシャが動きやすそうに感じたら出します。

ゴリ押し選出

ランドロスバシャーモアーゴヨン
ランドロスバシャーモアーゴヨン
滅多にやらないです。

ランドカビオノアゴの総評

シーズン12からランドカビオノアゴ@2という並びを使ってきた感想ですが。
流行りのカバマンダガルド系統にちゃんと立ち回れば勝てるルートがあることが大きいです。
この4体で誤魔化せる範囲が広いので、残り2枠の選出率が低くても最低限形になるのが頼もしいですね。
自分が一番使い慣れてる並びだし、他の並びが全然扱えないので、きっと七世代終わるまで使ってるでしょう。
残り2枠はいつも環境に会わせて調整していますが、今季は環境に存在する構築が多様化し、メタの対象を絞りきれませんでした。
最終日ヌオーに3回当たって、ジュナイパー投入した途端ヌオーと当たらなくなるくらい環境がわからんて感じでしたね。
でもメガ含め2枠空いてるあたりは自由度高いと思います。
今回みたいにシナジーのある2体を組み込むこともできますしね。
裏をちゃんと固められれば強い筈って5億年前から言ってる。

今後について

今季終盤の時点で自分の中でレート熱が冷めていくのを感じていました。
はっきり言ってレートの数字を追うことに疲れてしまったので、僕は今後レート2000とか2100とかの数字を追いかけることはもうしません。
ただレート欲とポケモン熱は別です。
ポケモン自体に飽きたわけではないし、レートという競技はポケモンの楽しみ方の一要素でしかないので。
真皇杯も始まりますし、今後はオフをモチベにして、レートは調整の為に潜る程度になると思います。
多分2000達成ツイートとかしてファボ稼ぎすることも今後ないでしょうね。もしやったら木の下に埋めてもらって構わないよ!
おめリプじゃなくて埋めリプが飛び交うよ!
僕は去年の真皇杯が終わった10月ぐらいからポケモンのオフ対戦会に出始めたので、真皇杯への参加は今年が初めてになるんですよね。
7世代最後なのでこのお祭りには参加するしかないと思います。

おまけ

前々回の記事でD.C.4の発売前に宣伝してたので、今回はプレイしてみての感想とか軽く書きますよ。

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D.C.シリーズのジャンルはこそばゆい学園恋愛アドベンチャーとなってます。
その名の通り、学園生活を舞台とした学校行事や学生らしいイベントを織り混ぜた愉快な日常シーン、ヒロインと距離を縮める過程のこそばゆいやり取りや、付き合った後のイチャラブ具合など萌えゲーの王道として大事なところをしっかり押さえた作品ですね。
一方でシナリオに関しても常に高い水準を維持してきたシリーズであり、4作目となる今作にも大きな期待を寄せていました。
プレイしてみた感想を言えば、流石CIRCUSでしたね。
上述の萌えゲーとしての王道を押さえつつ、ヒロイン一人クリアする毎に世界観の謎や主人公の過去のトラウマなどが少しづつ明らかになっていく。
そして最終ルートで全ての謎が明かされたとき、今まで謎めいていた有里栖の発言や行動の意味がわかるようになってくる。
ラストは本当に泣いた。ハッピーエンドに泣かされた。
そして様々な背景を知った上で2週目を始めると新しい発見があり、平和な日常シーンの一つ一つに尊さを感じられるようになってきます。

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メインヒロインの有里栖は、主人公の一登と過去に関わっていたような素振りがあり、ときどきミステリアスな面を見せます。
明るく無邪気なのにどこか秘密を抱えている。
悪戯っ子で人をからかう時もあれば、からかわれるのに弱い。
そんなアンバランスさ彼女の魅力です。
少しでも多くの方に知ってもらいたい作品ですし、過去シリーズを知らない人にもお薦めです。
よい子もプレイできる全年齢向け作品ですしね。

それではまた次の記事でお会いしましょう。