ステロ欠伸展開を使う上での勝ち筋の考え方

ご無沙汰してます。Zoukingです。
先日、ステロ欠伸展開を軸とした構築記事を上げたので、ステロ欠伸に対する自分なりの考え方を書きたいと思います。

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欠伸するカビゴンのサムネはぱくたそ様よりお借りしました

欠伸を打って相手を眠気状態にする。
眠気状態ながら相手が攻撃をしてきて、こちらのポケモンは倒される。
でもそこで相手は眠るから、積みエースを死に出しして舞えば全抜きできるぞ!
この状況を作れれば完勝です。
でも毎回うまく行く訳じゃないよね。
相手のポケモンは眠ったけど、こちらの欠伸役も生き残っちゃった。
ここで積みエースへ交代して1ターン。積んでる間に最速起きされて攻撃を受けるリスクがある。
この場合、最速起き以外なら勝ち。つまり2/3の勝ち筋が作れてるわけです。
勿論最速起きのリスクを考慮し、積まずに相手を倒すなど選択肢もあります。
ここで完勝を目指すのか、2/3の勝ち筋をとるべきかの判断は難しいよねってお話。
ここから先の試合展開を考えた上で、何十ターン粘っても完勝するのは難しいと判断すれば、僕はとっとと2/3で勝てる道を選びます。
2/3の勝ち筋って案外悪くないですよ。
単純計算3戦中2勝できる戦い方を続ければ2勝1敗ペースでレートは上がり続けるわけです。
無論高レート帯にいけばレート差マッチが増え、そう簡単にはいかなくなりますが。
完勝できる試合、完勝は出来ずとも2/3で勝てる試合。きつくても最長眠りを期待すれば1/3の勝ち筋が残る試合。試合毎に適切な勝ち筋を選択できれば勝率もついてくるでしょう。
自分は完勝を欲張った結果、2/3の勝ち筋を自ら手放すという負け方が一番後悔が残ります。
この考え方はレート寄りで、一発勝負のオフには向かないかもしれません。まあ僕はオフでも同じ戦い方をするけどね。そういうパーティ使ってる以上そういう戦い方をするのが正しいって思ってます。
相手がここで眠らせてくるだろうとか、こいつは寝かさないだろうみたいなのも経験則で大体わかるようになりますが、絶対ではないです。
経験則が通用しない試合も普通にあります。
何が言いたいかというと、要は完璧を求めすぎるなってことですね。

 

「よし、ミミッキュに欠伸を入れた。相手はここで寝かせて来る筈。
 こちらのカビゴンを倒した上でミミッキュが寝れば絶好の起点になる。それは相手もわかってるだろう、ここは絶対に攻撃してこない。
 これはレート2000越えが集まる大会、ホズラッシュだ。ここでカビゴンを素直に落として来る筈がない。恐らくここは剣舞してくる!
 なら剣舞のタイミングにオノノクスを後投げして、眠ったところで安全に舞う。見えた! 勝利への道筋が!!」

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!!!!!!!???????????

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まさに外道!!!!

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 俺にだって勝てない日くらいある。