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夏休み杯後語り

ポケモン ORAS シングル 大会レポ

皆さんご無沙汰してます。Zoukingです。
ポケモン第7世代の始まりまで残り1か月を切りましたね。
麻痺や混乱の弱体化の噂もあり、竜舞や逆鱗がさらに使いやすくなりそうです。
オノノクスにとっては追い風ですね。
あとオノノクスにドラゴンハンマーください。お願いします。

さて、このブログを開設したのは6世代の終盤。シーズン17が始まった頃でした。
6世代で自分が戦った記録を残しつつ、7世代でもブログを続けていく。そんな気持ちで立ち上げました。
しかし6世代の記事が構築記事の一つ二つしかないのでは寂しいですよね。
残り短い期間の中でなんとか6世代の記事を充実させたい、そう思っていたころ僕は某BBSであの大会の話を知りました。
それが夏休み杯です。
実況者大会などでよく知られるパートナーズ制のルールは一度やってみたいと思ってましたし、大会の内容を記事にすればきっと面白いと考えました。
なによりこういう機会は滅多にあるものじゃないですからね。
2、3戦くらいできればブログのネタとしても十分じゃないか。最初はそんな軽い気持ちでした。
そうしてそこから僕の夏休み杯は始まったのです。

今回は全7記事にわたってお送りした夏休み杯の後語りとなります。
大会の記事をまだ読んでない方は是非一回戦からご覧ください。

 まずはルールについての感想です。
夏休み杯予選のルールは8パートナーズルール、決勝トーナメントは10パートナーズルールです。
両方やってみた感想としては、やはり10パートナーズの方が選択肢が広く構築を組むのが楽しかったなと思います。
その反面、数が多い方が相手のパーティも読み辛いです。
決勝トーナメントは僕も自由枠に害悪系が来たら負けだなあとか思いながらパーティ組んでいました。
ポケモンは構築段階からジャンケンが始まっているようなゲームなので元々すべての可能性に対応することは不可能です。
多分この人はこういう戦術は使わないんじゃないかなという読みで自由枠の可能性を切っていきます。
自由枠を気にしすぎるより、見えてるパートナーズの対策を重点的にする方が勝率は高いでしょうね。
メタゲームとしては8パートナーズの方がバランスが良かったと感じます。
パートナーズから5匹+自由枠1匹で構築を組むなら、8パートナーズの場合8匹中5匹がパーティに入り3匹が外れるわけです。
どの3匹が外れるかを考えればいいので、読み外しにくいですし8体全員を対策するのもそう難しくはありません。
シンプルに考えるならパートナーズルールは数が多いほど、構築の選択肢が増えますよね。
例えば6パートナーズルールとかだと、電気枠にサンダーを入れようかボルトロスを入れようか迷うことがあるでしょう。
サンダーが刺さる相手とボルトロスが刺さる相手はそれぞれに居て、どっちと当たるかはわからない。
しかし10パートナーズルールであれば思考停止して両方入れるということもできます。
パートナーズが多いほど、緩くパートナーズを組んで相手に応じて調整することが可能です。
逆に少ないならパートナーズを組むのにかなり考える必要があるでしょう。
しかし考えに考え抜いて少ない枠でいろんな相手に対応できるパートナーズを組めたら非常にやりがいがあるでしょうね。
広い選択肢から相手をメタるメタゲームは今大会で十分楽しんだので、次に大会に出る時があれば考え抜いた自慢の少数精鋭パートナーズで戦うようなルールをやってみたいですね。

次にパートナーズについての感想。
今回僕の選んだ8パートナーズ及び10パートナーズは今振り返っても最高のメンバーだったと思います。
次に同じルールの大会があったとしてもこのパートナーズを選ぶと言ってもいいくらいです。
まず最初に8パートナーズの組み方として、使い慣れたポケモン達で組もうと決めていました。
ベースにしたのは僕の最高レートを記録したシーズン16のHDリザードン軸。この6匹に加えて、シーズン17のパーティで活躍中だったバシャーモと、一番信頼してるメガ枠であり嫁ポケでもあるサーナイト
この8匹でパートナーズを組もうと考えていました。
ただこの段階ではまだ参加申し込みはせず、先に参加申し込みをする人達のパートナーズを見ながらシミュレーションをしていました。
もし自分がこの人と戦う時どんなパーティを組むか、パートナーズから誰を選び自由枠には何を持ってくるか。
色んな組み合わせを考えた時、僕のパートナーズは不意の自由枠ファイアローマリルリへの対処が難しいと気付きました。
特にファイアロー対策枠を空元気マンダだけに頼るとメガ枠も選出固定され、マンダの型も弄れなくなります。
それゆえにメガ枠を食わず、自然にアローを受けられるポケモンがパートナーズに欲しいと思いました。
ミトムとヒトムで迷いましたが、ヒトムだとマンダ共々ステロが刺さるので最終的にはミトムに決まりました。
8パートナーズにミトムを入れるとして誰を外すかという話ですが、これは然程悩むことなくリザードンに決まりました。
リザードンはステロを撒かれるだけで動きづらくなり、パートナーズに入れていると強烈にメタられる。
相手の警戒していない自由枠で連れてきた方が強いと考えました。
このパートナーズにはシーズン16で使ったリザードン軸のリザードン以外の5匹が入っています。
つまり自由枠にリザードンを使いたいと思った時、リザの取り巻きは既にパートナーズの中に揃っているのです。
大会中自由枠でステロ要員としてゴウカザルカバルドンを採用したこともありました。
これらもレートで使い慣れたポケモンではあるのですが、あまり多くの型を作ったことがない点。
サポートをやらせるなら、相手に合わせたサポート要員を選んで自由枠で持ってくればいいと考えていた点。
以上の理由からこれらのポケモンは最初から自由枠候補としていました。

各パートナーズについて個別解説。

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オノノクス 採用4/6 選出0/6
相棒枠。ORASでパーティ組む時9割以上こいつを入れていたので、外す理由は見当たりませんでした。
鉢巻でサイクル崩壊させるもよし、スカーフで奇襲するもよし、積みエースにするもよしでパーティに組み込みやすかったです。
選出こそできませんでしたが、採用率は初期パートナーズ中2位で、このポケモンへの信頼度は非常に高いです。

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ボーマンダ 採用2/6 選出0/6
主にメガで運用する為に採用したポケモンです。五世代の頃はスカーフ自過剰型とか一瞬使ったことがありましたが、物理型にするならオノノクスでいいかなあと。
物理特殊とカスタマイズが効いて、メガ枠を使いたくなければ非メガ特殊型という選択もアリだったと思います。
8パートナーズ内で唯一の四倍弱点持ちで、どの試合でも厚くメタられてるという印象でした。
こちらも残念ながら選出はできず。
個人的にパートナーズルールで四倍弱点持ちはあまり採用したくないのですが、氷四倍に関しては色々諦めています。
どうせ氷技は採用されるしね。

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バシャーモ 採用3/6 選出2/6
色んな性格のバシャーモを作ったことがある割にめざ氷は持っていなかったので大会中に急遽育成しました。
使用歴もそこそこに長く物理特殊両刀やバトンなど型が豊富で、当初の想定通りの活躍をしてくれました。

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サーナイト 採用2/6 選出1/6
攻撃技変化技共に多彩で、サイクル崩しや害悪対策に秀でたメタゲーム向けのメガ枠。
メガ以外ではスカーフや壁張りでも使えるかと思いましたが使う機会がなかったですね。
壁張りとかロトムでOKって感じになっちゃったし。

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ドリュウズ 採用4/6 選出1/6
個人的に最も信頼する地面枠。
襷、チョッキ、珠、弱保とレートでもいろいろな型を使い慣れた一匹であります。
ただしスカーフは使ったことありません。大会中に初めて持たせました。
ピンでも強く砂エースにしても強いという型の多さがメタゲームに向いていたと言えるでしょう。

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ニンフィア 採用2/6 選出1/6
二回パーティに採用しましたがどちらもバトン型。
あまり使用歴が長いとはいえず、パーティを考えてる時も眼鏡採用を思いついた次の瞬間にはめざパ厳選メンドイとか思ってました。
メガ枠を食わないサーナイトみたいな立ち位置で構築の選択肢として考えていました。

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クレセリア 採用5/6 選出1/6
パートナーズ内唯一の準伝。自己産準伝の中でも個体値に満足してる一体です。
大抵図太いHBぶっぱで使っていました。技範囲の広いボーマンダに対して毒羽以外の型には安定して後出しできる為、今回のマンダ杯では採用率トップとなりました。

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ロトム  採用4/6 選出3/6
電気枠で一番使い慣れてるのが誰だろうと思ったとき、やっぱりミトムかヒトムが真っ先に浮かびました。
アタッカーとしても壁張りとしても大分長い期間使っていましたね。
耐性的に特殊ゲッコウガに強いのですが、僕のパートナーズが物理ゲッコウガを呼びまくるせいであんまりそこは活きなかったです。

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リザードン 採用3/3 選出3/3
決勝トーナメントからの追加パートナーズにして、3試合全てに選出。
3タテを2回決め、一度も瀕死にならなかったポケモン
間違いなく優勝へ一番貢献してくれたポケモンでしょう。
XYそれぞれで型が豊富なこいつは反則的に強い。

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ドククラゲ 採用0/3 選出0/3
予選通過時の追加パートナーとして、リザードンはすぐに決まったのですがもう一体を慎重に考えました。
予選を通しての課題としてサイクルの回しにくさがあり、ゲンガーゲッコウガに後出しできるポケモンが欲しいと思ってこいつを採用しました。
決勝トーナメントはどれも積み系のパーティになり出番がなかったのですが、もし他の人が勝ち上がってきたらと考えていた時のパーティにこいつを入れていたので対戦組み合わせ次第ではちゃんと出番があったのかもと思います。

こうしてみると選出したポケモンは結構ばらけてますね。リザードンが異常なだけで。
特に予選では全試合自由枠選出。予選3試合で8パートナーズを全員パーティに入れるという結果が出ているので、組んだパートナーズはしっかり機能してくれたと言っていいでしょう。

次に試合についての感想。
1回戦マッチさん戦。
お相手がバシャに薄いパートナーズだったので、自由枠がバシャに強い奴という読みは当たってくれました。
それがヤドランだったおかげでグロスヤドランにシャドボが一貫したのは、美味しかったですね。
立ち回り的にはヤドランの電磁波所持を全く考慮していなかったのは反省点でしょうか。
理想を言えば、ブロスターを倒した後にロトムを捨てずにクッションに残しておくのがベストだったんでしょうけど、あの場面でドランへの交代読みの地震やアムハンとかを喰らったらもう取り返しがつかないので、リスクの大きさを考えるとロトム捨ては妥当な判断だったのかなと思います。

2回戦イリヤさん戦。
非常にキツイパートナーズで、今振り返っても構築や立ち回りがガバガバでした。
初手マンダ読みでマリルリ出してますが、竜舞恩返し型だと冷パンを耐えられて舞われて3タテされてたと思います。竜舞捨て身だと相打ちにできたかな。
これは後から思いついたのですが、マンダクチートの両メガ枠に強いメガボスゴドラを自由枠に採用し、あとは僕のパートナーズ内で唯一地面の一貫を切れるボーマンダにスカーフでも持たせてサイクルを回す形にするのがよかったのかなと思います。
流石に当時はメガボスゴドラなんて思い浮かびませんでしたが。

3回戦サルバさん戦。
僕のプレミは当時の記事に書いた通りですが、プレミが無くても負けてたと思います。
まず選出はあれしかなかったでしょう。水ロトムはレートによくいる特殊ゲッコウガや竜技を切った物理マンダに強いですから。
ただ相手が出してきたのは物理ゲッコウガと逆鱗マンダであり、レートとメタゲームは違うのだということを身をもって教えられました。
選出と立ち回りでベストを尽くしても負けてたので、完全に構築負けです。
ただここでの敗戦のおかげで、大会へのモチベーションが上がり決勝トーナメントをより楽しむことができたのだと思います。

決勝トーナメント1回戦そうしさん戦
リザの技構成に悩んだ末にエルフーン意識で採用したニトロチャージが嵌ってくれました。
多くの択が発生して、あとから記事にしても面白い試合だったなと思います。
もしマンムーにステロ撒かれてたら辛かったです。

準決勝鋼兵さん戦
バシャーモパルシェン対面の択ゲーはレートでもよくある場面ですね。
文字外してたら負けだったのでリザードンの自覚に感謝です。
一年ぶりくらいにリザY使ったけど、やっぱり自覚のある子でした。

決勝戦サルバさん戦
リベンジマッチ。パーティ全体でマリルリを舐め過ぎてたと思います。
交代読みや身代わり択を制したのが大きかったですね。
ルカリオは物理型しか使ったことが無かったので、この試合の為に特殊ルカリオを新規育成しました。
出番がなかったので、後日レートか何かで使ってあげたいですね。

長く続いた夏休み杯の記事も今回で最後となります。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
この大会は企画段階から主催の方がスレを立てて色んな人の意見を集めていたので、そういった入念な準備が大会の成功に結び付いたんだと思います。
一つの大会を企画しやり遂げる労力は大変なものだと思うので、主催運営の方々には心から感謝したいと思います。
楽しい大会をありがとうございました。