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【シングルシーズン17使用構築】Last Dance ~剣と竜の舞~【最高1980/最終1814、2410位】

これが六世代最後のレーティングバトル
さあ、最後の宴を始めよう。


Last Dance ~剣と竜の舞~


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シーズン17お疲れ様でした。

まず今期の最初に立てた僕の目標を語らせてもらいます。
6世代でオノノクス入りのパーティで高レートを達成した人を僕は何人か知っています。

けどその殆どがスカーフや鉢巻型で、竜舞型のオノノクスでレート2000越えは先人がいないんじゃないかと思いました。
あくまで僕の知る限りは、の話です。世の中ブログなどで構築公開してる人ばかりではないので。
とにかく今期の目標は竜舞型オノノクスでレート2000。いえいえ、前シーズン2000後半までいったんだからここは大きく2100を目標にしていいんじゃないの、と思っていました。
そして結果はというと。

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この写真撮ったのいつだっけなと調べてみたら8月20日でした。
嘘みたいだろ、レート終了の3週間前には1980にいたんだぜ。瞬間106位くらいだったんだぜ。
結局2000乗れなかったんだぜ。
ポケモンって難しいですね。
これが今の自分の実力。自分にはレート2000に安定して乗せられるような腕はないんだという事実をしっかり受け止めようと思います。

本来であれば今期の構築紹介は見送って、来シーズンでさらにパーティを改良し結果を出したいところですが残念ながらS17が最後のレートシーズンということでここに書き残すことにしました。

まずこのパーティは有名な積み構築であるカバニンフバシャマンダの形をとっています。
今シーズンの初期は某高レートプレイヤーの一騎当千というパーティを回して研究していたので、カバ自体は試行錯誤するうちに後から入ってきた形になります。
一周回ってやっぱカバルドンつよいわーみたいな。
ではざっくりと個別解説していきます。

 

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カバルドン@オボンの実 砂起こし 慎重H252 B4 D252
欠伸、ステルスロック、吹き飛ばし、どくどく

テンプレの起点作りカバルドン。どくどくが便利過ぎて手放せませんでした。
性格補正無し珠ゲッコウガハイドロポンプを上から二つの乱数を切って耐え、命中込みで考えれば90%の確率で生存します。
このポケモンの加入でボルトゴーリピクシーのような並びへの勝率が跳ね上がったと言っても過言ではないでしょう。
ステロと砂と毒のスリップでピクシーをバシャのフレドラ圏内に押し込み、アッキを発動させずに処理する。
また積まれても吹き飛ばしで流せるため、ピクシーゴーリ以外でもエーフィの居ないバトンパなどにももっぱら強かったです。
僕はワンウェポンで使っていた個体を流用しているので慎重ですが、ノーウェポンなので穏やかA0を推奨します。
ボルトやペラップに毒を盛る。身代わり貼ったクレッフィを吹き飛ばすなど、混乱勢は役割対象だったりします。
主に先発で出します。以下、メジャーな相手と初手対面した場合の対応。

ガルーラ
冷Bの試行回数を与えて凍らされるのが嫌なので欠伸から入ります。
ただ冷Bのダメージ自体は全然たいしたことないんですがね。
欠伸連打で相手の裏を見つつ、折を見てステロを撒きます。

ゲンガー
相手のパーティメンバー的にメガゲンガーか、それともメガ枠を他のポケモンに渡してそうかで判断します。
メガゲンガーの可能性が匂えば身代わり警戒でステロから入って、欠伸へ。挑発持ちはPGLの採用技ランキングでも圏外なので考慮しません。

ゲッコウガ
欠伸から入ります。挑発持ちはPGLの採用技ランキングでも圏外なので(以下略)。
ラムゲッコウガ(信用可能ゲッコウガ)は火力が無いので、熱湯or冷Bを二耐えして欠伸でラムを消費させた上でステロを撒くといった仕事をして後続のニンフィアにつなげられます。
このタイプのゲッコウガで草結びやゴミ箱持ちは殆ど見なかったですね。
ゲッコウガであれば欠伸を受ければ裏に引いていきます。珠ゲッコウガにも特殊技の火力がある奴と無い奴がいて、そこら辺のダメージ感覚を覚えると特殊一本なのか両刀型なのかを見分けられるようになります。

ガブリアス
こいつへの対応はちゃんと決まってません。
ニンフィアを選出しているならステロから入ります。仮に鉢巻ガブの逆鱗二発で沈められても、ステロを撒いたうえでニンフィアの起点にできます。
ニンフィアがいない場合は欠伸からですかね。
ここで剣舞してくるガブは、ラムだと判断して次のターン毒を入れます。毒を入れてラムを消費させ、ターンの終わりには欠伸が効いて相手は眠ります。(実際にはラムガブは少ないですが)

ボルトロス
役割対象なので毒を入れます。挑発をうけたら素直にニンフィアに引くしかありませんね。
ボルト入りのパーティに対してはカバニンフか、カバオノノという選出でケアしていました。

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ゴウカザル@気合いの襷 鉄の拳 陽気H108 A4 B148 D12 S236
ステルスロック、岩石封じ、鬼火、アンコール

第二のステロ要員。カバの苦手なマリルリギャラドスマンムーに鬼火を入れます。
調整はマリルリの滝登り+アクジェを火傷込み確定耐え、Sを準速メガマンダ抜きです。
ラムマリルリは1割くらいしかいないので非考慮。技の追加効果1割にビビって立ち回りを変えてるようではシーズン全体を見れば損の方が大きいのと同じです。
猿対面でじゃれついてくるマリルリは、滝登りを持っていない=腹太鼓所持の可能性が高いと考えじゃれつくをアンコします。
火傷を貰ってもお腹を叩いてくるマリルリが一番対処に困りますから。
アンコールが予想以上に強く、相手のステロ要員をアンコで縛って交代を強要。交代先に鬼火を入れてパーティを半壊させたりしてました。
積み構築対積み構築の戦いで、相手の展開阻害ができる先発要員は非常に役立ちました。
電気技で縛って裏のオノノクスの起点、熱湯で縛ってマンダの起点などといった使い方もしていました。
選出率はカバと拮抗しています。襷はカバの砂と相性が悪そうに思えますが同時選出は絶対にしないので問題ありません。
アタッカーを警戒されるのか、よく相手がゴツメ枠を差し出してくれたので鬼火が刺さりました。
役割対象が向こうからやってくるのはありがたいですね。
一方で相手がアンコールをどれくらい警戒してくれるかは人によってまちまちといった印象です。
猿の前で悠長に瞑想するスイクンニンフィアもいれば、ステロを撒いた後しっかりアンコールのタイミングで引く人もいました。
ガルーラも猫を打った後、居座る人と引く人がいました。居座るなら猫騙しをアンコしたいですねえ。
見せ合い時に相手のパーティに引き先がいるのかを見ておいて、それを考慮するのが大事でしょうか。
準速メガマンダ抜きのS調整は役に立つ場面は少なかったですが、重要な調整だと思っています。
例えばゴウカザル対面でたまに竜舞してくるマンダが居ます。ここで岩封を入れてSランクはプラマイ0。
竜舞マンダは準速が主流なので、次のターンも猿が上からアンコールを打てます。
竜舞で縛った後ニンフィアに引く。これでアンコールは1ターン残るので、マンダの起点になることを回避できます。(ステロは撒けませんが)
この動きをした後、選択肢は三つあって、
1.ニンフのハイボでマンダを倒す。
2.どうせマンダは引くからニンフは身代わりを選ぶのが安定。
3.どうせマンダは引くから、こちらは猿に戻してステロを撒く。

どれを選ぶかはお任せします。

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ニンフィア@食べ残し フェアリースキン 控えめH244 B228 C4 D4 S28
ハイパーボイス、欠伸、身代わり、バトンタッチ

テンプレのバトンニンフィア
先発のステロ要員が倒れた後、欠伸ループをしながら身代わりバトンでエースに繋ぐチャンスをうかがいます。
苦手な相手は欠伸で流しつつ、得意な相手はハイボで削ります。火力のあるサポート役は優秀ですね。
(実際に使用していた個体はD4振りですが、D12振りにするとC特化FCロトムのボルチェンで身代わりが壊れるかの乱数が56.3%→37.5%に変わります。穏やかD4振りにすると確定で耐えるみたいですね)
S実数値84は僕なりの理由があるので解説しておきます。
S実数値85だと岩封が二回入ったガブリアスを抜けますが、あえて僕は84にしました。
今シーズンの序盤にラティハッサム系のパーティとよく当たり、メガ前のハッサムニンフィアに後投げされ欠伸を貰うという事態が多発しました。
S実数値85というのは無振りメガ前ハッサムと同速であり、どちらが先に動くのかわかりません。
欠伸の入ったハッサムは大抵トンボを選択してくるのでニンフィアが先に動くなら身代わりを貼りたい。(メガハッサムのトンボではニンフィアの身代わりは壊せません。鉢巻だと壊れます)
ニンフィアが後手であれば交代先に欠伸を入れたりハイボで削ったりしたい。どちらが先に動くかわからないのは非常に困ります。
ということで無振りハッサム抜かれを目安としてSラインを決定しました。

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ボーマンダ@メガ石 威嚇→スカイスキン 意地っ張りH244 A132 B4 D12 S116
暴れる、空元気、羽休め、竜の舞

前シーズンから引き続き続投の竜舞羽マンダ。剣と竜の舞の竜舞担当です。
アローやマリルリ入りには必ず出していました。鉢巻アローにも後出しでき、鬼羽耐久アローならばカモです。
羽休めの回復量最高効率、Sは準速ガブ抜き。(陽気スカガブにはシーズン中1度だけ遭遇しました)
Dに振った理由はメガ前DL対策もありますが、冷BガルーラのテンプレであるC100振り実数値93の冷Bを親子連続で最高乱数を引かない限り耐えます。
威嚇があればガルーラのあらゆる攻撃を一発耐えて舞うことができます。追加効果には自覚を見せるしかないですね。
暴れるで3ターン暴れ続ければ勝ちという場面で、2ターンで終了→次のターン自傷という25%の負け筋を引く場面は少なからずありました。
ただ捨て身では反動で過労死してしまいますし、暴れるを採用しなければ75%の勝ち筋を掴むことすらできないのでこの技の採用をためらう理由はありません。
オノノの逆鱗にも同じことが言えますね。
このパーティではハッサムナットの突破を任せるのはバシャでもマンダでもどちらでもいいと考えています。
二竜舞すればHBナットレイも葬れます。電磁波の無いナットレイ相手にはジャイロのPPを枯らして羽でたっぷりHPを回復して突破ということまでやりました。
ギルガルドもめざ氷の無い型であれば、キンシ択に持ち込めますから一応勝てる可能性はあります。

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バシャーモ@メガ石 加速→加速 意地っ張りH140 A252 B4 D4 S108
フレアドライブとびひざげり、剣の舞、守る

剣と竜の舞の剣舞担当。
Aにぶっぱ、Sは1加速メガゲン抜き、Hは飛び膝反動を考慮して奇数に調整しています。
積む暇が無くても十分強いアタッカーであり、ギルガルドクチートの突破に欠かせない為、2メガ選出もよくしていました。
選出時で相手のパーティにゴーストタイプが見えてるときは、常に飛び膝透かしのゴーストポケモンを警戒し様子見の守るを忘れないようにしましょう。
毒の入ったボルトロスに投げて、守るで時間稼ぎ→カバに引くみたいな疑似毒守もしていました。
バシャミラーでは先に加速を積んで上をとることが大事です。一度剣舞を積めばあとはフレドラを押してるだけで択ゲーをする必要はありません。

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オノノクス@ラムの実 型破り 意地っ張りH60 A252 B12 D4 S180
逆鱗、地震、竜の舞、剣の舞

剣と竜の舞の両方担当。
主にクレセや受けループ突破の為に選出。物理受けを物理で突破する破壊神です。(でもエアームドは勘弁な)
クレセに対してはカバが毒を入れた状態で死に出しからオノノクスを投げれば竜舞を積んで楽に突破できます。
逆に起点を作った状態でオノノクスが降臨し、相手がクレセを後投げしてきたパターンでも問題ないです。
竜舞を積むターンにクレセ投げ。次のターンこちらは剣舞を積む。クレセの攻撃は何が来ても一発耐えるし、状態異常もラムで回避。
そしてA3段階上昇逆鱗はステロ込みでクレセを87.5%の高乱数。相手が月の光で粘ったとしてもA4段階上昇逆鱗で確一であることを覚えておきましょう。
逆鱗を打ちたくない場面であれば地震でのクレセ突破も一考の余地ありです。型破り強い。2ウェポンでも十分な技範囲があるのがこのポケモンの魅力ですね。
カイリューやマンダだと同じシチュエーションでもクレセを突破できないのですが、やっぱり最強のドラゴンは違います。
ボルトロス相手にも麻痺を貰う覚悟で突っ込み、後続のメガ枠を通すという立ち回りもよくしていました。
Sラインを最速メガヘラ抜きにして残りを耐久に回したことで、相手の先制技を耐えて全抜きを通せる場面が増えたので正解だったと思います。
元々はASベースだったのですが、Sを伸ばす旨味をあまり感じず。PGLで役割対象であるクレセやボルトと一緒に手持ちに入れられてるポケモンを見てSラインを再考しました。
その結果、スカーフ80族辺りを意識する必要はないと結論付けました。
例えばマンムー入りのパーティにオノノは出しません。マンムーと一緒に手持ちに入れられているポケモンに、オノノを選出しなければいけない必要性を感じませんでした。
調整の決め方にはこういう考え方もあるのだということでひとつ。


選出パターンは、ステロ要員+ニンフィア+積みエース or ステロ要員+エース2体。
こちらの積みエースは全員2ウェポンなので、一体のエースで一貫を作れないパーティと当たることは珍しくありません。
だからダブルエース選出で攻撃範囲を補います。
サポートが無くてもマンダは自慢の物理耐久でを物理AT幅広く起点にできますし、オノノはスイクンクレセや耐久電気タイプなどを起点にできることを意識すれば選出の幅は広がります。
マンダを止める耐久ポケモンはオノノの起点にでき、オノノを止めるスカーフ竜やガルーラアローの様な先制技持ちはマンダの起点にできる。
オノノマンダは積みサイクルとして完成された並びだと思います。
実はこのパーティの選出パターンは非常に奥が深く、百戦以上回しても常に新たな発見がありました。
2メガ選出をやりたくないとか、メガ無し選出は弱そうとか根拠のない先入観に囚われてるときは大抵負けます。

さて、最初に話した通りこのパーティはシーズン中盤では2000目前まで行ったのですがその後、勝てなくなり色々パーティを弄っていました。
そこら辺、改良案を踏まえて話していきます。

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 ジャローダ@光の粘土 天邪鬼 臆病H252 D4 S252
リーフストーム、光の壁、リフレクター、蛇睨み

ゴウカザルに代わって入った枠。
これまで重かったキノガッサに対して胞子の一貫が切れ、相手のジャローダにこちらのジャローダをぶつけるといった対処も可能(ただし挑発ラムジャロは無理)
このパーティは参考元の影響でステロ要員二枠という先入観に囚われてステロナットレイミルタンクで胞子の一貫を誤魔化していた時期もありました。
ただステロ撒きという先入観を捨てて考えた時、カバの苦手な相手をケアできる先発サポート要員として壁ジャローダという最高の回答に辿り着きました。
見せ合い圧力の強いポケモンで、まず相手のパーティがジャローダに不利対面を作った時ケアできるパーティかを考えます。
ヒートムやアローの居るパーティなら後投げできそうですが、ジャローダの通りがいいパーティは初手からジャローダに不利対面を作ることが許されません。
ここを見破れば、相手の先発にマリルリやミトムは出てこないと強気に読んでこちらはカバ先発から入れます。
カバ+ジャローダ+積みエース。又はジャローダ+積みエース2体という感じに選出パターンが広がり、今となってはこいつに変えてよかったと感じます。

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バシャーモ@メガ石 加速→加速 うっかりや A92 C252 S164
馬鹿力、オーバーヒート、めざ氷、守る

シーズン終盤の1800帯でバンドリマンダやマンダマンムーの並びが増えてきたと感じたころに、バシャーモの型をこちらに変えて運用していました。
バシャーモを積みエースとしてではなく、掃除役として考えたわけです。
炎技は大文字だとギルガルドへ低乱数となってしまう為、オバヒを採用。そのせいでキンシ択にはなりませんでしたが、ハッサムやガルド対面でも相手が居座るかどうかわからずCダウンを嫌ってオバヒを打ちづらいなど変な択を作ってしまいました。
H振りのメガゲンガーをオバヒで倒せるかといえばステロ込みで低乱数なので砂での削りが必要になります。
カバとニンフで頑張って欠伸ループで起点を作って三体目にでてきたバシャーモがめざ氷バシャだったとか、相手からしたら大事故ですよね。
眠ったラティオスにめざ氷打つ→相手がカバに変えてくるもめざ氷二発で死亡とかはポケモン知識がある人ほど信じられない事態だと思います。HBカバならステロ込み剣舞膝も有利な乱数で耐えますから。
この型変更によって勝てた試合は多数あります。ただパーティコンセプトから全力でアンチシナジーしているので、長期的に見ればパーティの為にならなかったと思います。
バシャーモのオバヒや馬鹿力の能力ダウンをリセットするために味方を残す必要があり、一体で全抜きするスタイルとは逆走してますからね。
改めてバンドリマンダやマンダマンムーへの選出を考えてみます。
剣舞型バシャーモではマンダに勝てないので、(エッジを入れるにも他の技も切れない)こちらはマンダ軸かオノノ軸の選出が必要となります。
バンドリマンダに対する選出として、カバ+ニンフ+マンダ。マンダの苦手なバンギラスをニンフで削って、マンダで舞って勝ちます。ジバコ入りには詰んでしまうのでオノノを搦めた選出が必要でしょう。
マンダマンムーへの選出としてはジャローダ+マンダ+なにか。マンダが少しでも削れるとマンムーの礫圏内に入ってしまう為、壁サポートでそこをケアして全抜きを考えていきます。
これらの選出パターンは思いついたのが遅すぎて、残念ながら試す時間がありませんでした。

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ラグラージ@リンドの実 図太いHBベース
ステロ、欠伸、吠える、どくどく

こいつは育成すらしていない完全な机上論ですが、カバがあまりに凍らされたため真剣に採用を考えた一匹です。
今シーズンはあまりにカバが凍らされ過ぎて、最後の方はむしろ凍らない時の方が驚いていました。
この枠をラグラージに変えれば砂起こしを失いますが、冷Bを打たれることもないのではと思ってました。
ボルトやゲッコウガの草結びに2発で沈みますが、それはカバでも同じことです。
クチートマリルリより速いのもカバに勝る点ですね。
実際に使うのならブルンゲルの挑発対策に少しSを振りましょうか。ただニンフィアと同じ理由でハッサムの下をとっておきたいです。

最終日の1800帯は何が流行ってるとかもなく、色んなパーティがいた印象があります。
積み構築はパーティ相性で8割勝負が決まるので、正直ガルーラスタンだらけの環境になってくれた方がやりやすいんです。(カバくんが凍らされない限りはね)

あとどうしても苦手だった並びが二つあります。純正受けループとクレクチですね。
受けループはエアームドが居なければオノノが剣舞積んで勝てるのですが、今期はエアームド入りの純正と多く当たり勝率は非常に悪かったです。
こちらの選出としてはカバ+オノノ+バシャ。相手の選出はヤドラン+ムドー+ラッキーが多かったです。先発はほぼヤドランでしたね。たまにグライ。
初手のヤドランに毒を入れて、カバが倒れた後オノノを死に出しする。ここでヤドラン突破と行きたいですが、相手は再生力で回復するためにヤドランを引いてムドーに変えてきます。
オノノエアームド対面を作ると、鉄壁を積まれてバシャ後投げでも間に合わない状況ができます。
ムドー投げのタイミングでバシャを合わせるしかありません。ただ相手も人なので毎回同じ選出をしてくるわけでもありません。
めちゃくちゃ読み交換を決めないと勝てないという印象でした。
次にクレクチ。ポリクチなどは苦労しませんが、クレセと組んでるクチートは無理でした。
クレクチのクチートは欠伸を貰っても突っ込んできます。
初手のクチートとカバ対面でカバは倒され、クチートが眠ったところでオノノを死に出し。
すると相手はクレセに引いてトリル三日舞。オノノの遂行速度的にクレセの自殺を止めることができず、復活したクチートにオノノはじゃれつかれます。
この時点でトリルターンは残り2ターンなので、ラストのバシャが2連守を決めない限り勝てません。
こうして考えるとクレクチに対してカバオノノバシャという選出は間違いだったか。カバニンフバシャが良かったんですかねえ。
これも机上論です。結局クチート軸自体が少なかったので試す時間がありませんでした。

ここまでお読みいただきありがとうございました。
これで僕の六世代レートは終わり、と言いたいところですがシーズンが終わっても何気にレートで遊んでたりします。
ふざけた面白型ポケモンを使ってみたり、強者の方がブログで公開されてる構築を試してみたいと思ったり。
ダブル用パーティも折角組んだのに全然まわせてないので。サンムーン発売までにダブルの基本くらいは身につけたいものですね。
今の環境で今のパーティを使って遊べるのは今だけなので、心残りがないようにしたいと思います。
それでは。